^ Pływanie belki ^
Zarejestruj się Zaloguj się
13
sie

Ośmiopoziomowy elfio-krasnoludzki czarodziej z mieczem, czyli munchkinizm stosowany

Tagi: , , , , 6 komentarzy »

Z zamiarem kupienia sobie jakiejś planszówki nosiłem się już jakiś czas, ostatnio dzięki niewielkiemu przypływowi funduszy mogłem w końcu coś kupić. Wybór padł na Munchkina – widziałem go na ubiegłorocznym Falkonie, wydawał się ciekawy, a dodatkowo słyszałem dużo pozytywnych opinii o nim. Za krótki opis niech posłuży to co sami autorzy o nim piszą:

Munchkin to bezczelna parodia, która pozwala ci rozkoszować się magią gier fabularnych bez tego durnego odgrywania postaci.

Jaka duża kostka! – czyli zawartość pudełka.

Pudełko jest średnio duże, chociaż na dobrą sprawę pełni funkcję reprezentacyjną, bo spokojnie można się bez niego obejść. W środku są dwie talie kart, dwie czerwone kostki k6 i jedna duża munchkinowa k10-tka oraz króka 4-stronicowa instrukcja (mimo że zasady są dość proste, to mogła by być ciut treściwsza, bo pozostawia kilka niejasności). Do gry używane są właściwie tylko te 165 kart, a jako że nie są jakieś super wytrzymałe to planuję kupić koszulki (szkoda tylko że karty są w rozmiarze amerykańskim, więc popularne tanie koszulki będą trochę za duże). Ogólnie, to że do gry nie potrzeba za dużo bambetli tylko dwie talie i k6 wychodzi na plus.

Czym chata bogata, czyli zawartość pudełka

Czym chata bogata, czyli zawartość pudełka

To z której kupki mam brać teraz kartę? – czyli o co kaman.

Ogólnie rzecz biorąc, zasady gry są proste (przynajmniej w mojej ocenie). Każdy z graczy ma swoją kolejkę, w której najpierw „otwiera drzwi”, skąd może na niego wyskoczyć potwór, klątwa lub coś innego, po walce otrzymuje skarby, które może też sprzedać i kończy kolejkę. Zależnie od tego co na niego wypadło, jak poszła walka itd jest kilka możliwości tego co robi. Nie będę się tu zbytnio rozwodził na niuansami gry, jeśli ktoś chce poczytać instrukcję jest dostępna w internecie. Generalnie w grze chodzi o to, żeby zdobyć 10 poziom, jest na to kilka sposobów, głównym jest walka z potworami, a w tym celu trzeba wzmacniać swoją postać.

- Otwieram drzwi… Wyskakuje na mnie Wieśmin poziom 6… eee to łatwo go pokonam…
- A wcale nie! Bo to jest… Przedwieczny, rozwścieczony i kolosany Wieśmin, poziom 26!
- Oż…

Cały urok Munchkina polega na tym, że większość klątw, zdolności postaci i innych paskudnych zagrań można użyć w dowolnym momencie, który jak się najczęściej zdarza jest wybitnie nieprzyjemny dla osoby, która właśnie toczy walkę z potworem i była już pewna zwycięstwa. Zawsze jest możliwość, że ktoś wzmocni potwora, zabierze nam broń albo usunie nasze specjalne zagranie które dało nam przewagę, a wtedy cóż… musimy uciekać, bo inaczej następuje marny koniec i w najlepszym wypadku kończy się to tylko na drobnych stratach w ekwipunku.

Skarby, skarby, skarby!

Skarby, skarby, skarby!

Rzygaczu, Klątwa moherowego beretu i Kaczor zagłady – czyli humor w grze.

- Atakuje Cię Śliniący się śluz, który ma bouns przeciwko elfom!
- Eeee ja już nie chcę być elfem!

Nie da się ukryć, że gra jest parodią i naśmiewa się z RPGów. Nazwy przedmiotów, klątw, potworów są często przekręconą wersją ich dumnych RPGowych odpowiedników (vide wspomniany Wieśmin). Często są też totalnie abstrakcyjne. Mój potworny faworyt to Altanka – (jej opis) nikt nie może Ci pomóc, musisz zmierzyć się z nią sam!

Zacytowany dialog to typowy przykład pożądanego w grze munczkinizmu – rób wszystko co możesz, żeby zwiększyć swoje szanse, nawet jeśli to nie ma żadnego sensu i będzie oznaczać, że jesteś krasnoludem w różowych gaciach. Żarty na kratach często odnoszą się do pobocznych rzeczy związanych z RPG (np Przekąska Mistrza Gry) albo rozmaite aluzje (Potwór Prawnik nie będzie atakować złodzieja, gdyż nie pozwala mu na to etyka). Dodatkowo każda karta opatrzona jest stosownym i humorystycznym rysunkiem (np Kreatywne dodawanie gdzie jest rysunek pisemnego dodawania 2+2=22). Ogólnie wszystko ładnie splata się w całość i chwile gdy przegrywasz walkę z Przedwieczną Amazonką bo ktoś potraktował cię Miksturą Śmierdzącego Oddechu dają sporo radości :)

Karty Drzwi 1

Karty Drzwi 1

Eee mógłby mi ktoś pomóc?

W walce często nie możemy pokonać potwora sami (zwłaszcza gdy ktoś już nam, poprawka, potworowi pomógł) więc czasem trzeba dogadywać się z innymi graczami. To na jakich warunkach nam pomoże (pomogę ci za 80% skarbów i ani monety mniej!) to już indywidualna sprawa zależna najczęściej od rozpaczliwości naszego położenia. Oczywiście nikt nie każe nam dotrzymać warunków umowy, tylko trzeba się potem liczyć, że nikt nie będzie nam chciał w przyszłości pomóc.

Tak a propos niedotrzymywania warunków i ogólnie szwindli – generalnie póki nikt nie zauważy, że kantujemy tym lepiej dla nas. Prawo nie działa wstecz, więc można oszukiwać, zwłaszcza że instrukcja nawet zachęca do takich praktyk. Możemy wszystko dopóki nikt o tym nie wie, że jednak niekoniecznie możemy wszystko co właśnie zrobiliśmy. A okazji nie brakuje, od kantowania przy liczeniu poziomów, bonusów, braniu skarbów do używania przedmiotów itp. Oczywiście lepiej jest zachować trochę umiaru, jeśli oczekujemy, że inni gracze też będą zachowywać resztki przyzwoitości.

Karty Drzwi 2

Karty Drzwi 2

Podsumowanie

- I otwieram drzwi… Tak! Boska Interwencja, jestem Kapłanem a więc dostaję poziom, a to już 10, czyli wygrałem grę! Hahaha! Mięczaki!

Cóż rzec słowem zakończenia – jeśli miałbym wymieniać wady gry to tak ze stricte związanych z graniem wad to może troszkę powtarzalność kart, ale tak na zdrowy rozsądek nikt nie oczekuje przecież od planszówki nieskończenie wielu niepowtarzalnych możliwości. Poza tym może to, że karty mogły by być ciut mocniejsze (ale to załatwi się koszulkami) i na pewno cena, bo 80 zł to tak ciut przydużo. Osobiście brakuje mi w pudełku jakichś urządzonek do oznaczania poziomów (proponowane używanie k10 średnio mi się podoba, obecnie używamy karteczek i zapisywania).

Mimo tych drobnych niedoskonałości, grę oceniam bardzo dobrze, w sam raz na takie luźne spotkania i granie, nie trzeba być wcale fanem RPG, żeby móc mieć świetną zabawę (chociaż znajomość realiów RPG zwiększa przyjemność, zwłaszcza związaną z aluzjami do RPG :]).

Podziel się na:
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Google Bookmarks
  • Śledzik
  • Blip
  • Flaker
  • StumbleUpon
  • Wykop

Komentarze (6) do “Ośmiopoziomowy elfio-krasnoludzki czarodziej z mieczem, czyli munchkinizm stosowany”

  1. Przydałoby się jakieś zdjęcia. ;)

  2. ogur

    Słusznie, już dodałem :)

  3. sylwia

    Już się boję z Tobą w to grać FANATYKU! xP

  4. A’propos SESJE MAM ogurkowaty. Fajną, ciekawą, liniową jak cholera – czyli sama przyjemnośc ;)

  5. Pati

    Emocje sięgają zenitu, kiedy wszyscy czepiają się i próbują udupić jednego gracza… (czyli Ciebie :P) i nagle musi się uporać z 36 poziomem sam mając ledwo koło 10 :P

    Pomijam fakt, gdy nie doczyta się do końca albo dokładnie tego , co jest na karcie- wtedy to już MARNY koniec :D

    P.S. Co do plusów i minusów- zawiązywanie sojuszów niekoniecznie dobrze wpływa na relacje międzyludzkie w życiu prywatnym :D

  6. Mij

    Znowu będziemy na każdej dłuższej przerwie między zajęciami lecieć do barku na wydziale, ewentualnie pentagonie, żeby pograć? …super! :D

Wpisz komentarz